ゲーム業界に履歴書を送る前に読んでおくべきこと(サイト補足記事)

今までは、まずはゲーム業界に「入る」こと、そこに徹底的に重点を置いて書いてきました。「入る」ためのストラテジーにのみ比重を割いて、書く文章を決めています。逆に言えば、「入る」ために不必要と判断した知識は、たとえ開発に必要な知識でも、切り捨てている、ということです。

しかし、さすがにそれは極端ではないか。
そういった憂慮から、切り捨てたパーツの中でも、特に致命的になりそうな部分だけを拾い集め、カバーしなおしたテキスト――それが、このページです。ちなみに断っておきますが、無くても軽傷で済みそうなパーツは、敢えて拾わずに捨て置きました。最初から重過ぎる装備を身につけても邪魔でしかないし、かえって致命傷になると判断したためです。

それゆえに、分量自体は少ないです。しかし忘れないでください。当サイトに書いてある内容は、すべて、知らないと致命的、文字通り、クリエイター生命に関わるような、重大な事実ばかりであるということを。

私は、変人ぞろいのゲーム業界の中でも、ひときわ異端を行くアウトサイダーです。そんな私が書いた業界常識を、文字通り「常識」として打ち出すことに、すこぶる疑問(不安とも言う)を覚えたため、特にゲーム制作の秩序に関する記述だけは、私のパートナー山田氏にお願いした次第です。

私の山田氏は、業界知識に長けています。
単に知っていることが多い、という意味ではありません。氏は、知を有機的に活用することができる、数少ない研究マニアです。得た知識を決して腐らせることなく、面白さに転化し、着実に、ゲームの血脈に宿すことができる。その業績が讃えられたからこそ、たった半年でゲーム業界でディレクターという地位に登りつめたのでしょう。

何を隠そう、このテキストを手にとって、一番喜んだのは私です。だからこそ、あなたにも安心して勧めることができます。心ゆくまでご堪能ください。

こんにちは、山田です。
実のところ、私は今の会社の表門最終面接で落ちている経歴があります。
そして、3ヶ月後に裏門で入り込むことに成功。
ちょっとその話をしてみましょう。
※表門と裏門についてはこちらを読んでください。
ゲーム業界に入るなら専門学校に入るべき?そのメリットとデメリット
専門学校に行かないでゲーム業界に入社するメリットとデメリット

経緯
06 年7 月 : S 社最終面接に落ちる
06 年9 月 : S 社裏門で受け合格
06 年10 月: アルバイトとして勤務開始・企画補佐として既存プロジェクトに参加
06 年11 月: 企画補佐として既存プロジェクトに異動(07 年1 月終了)
07 年1 月 : メインプランナーとして新規プロジェクトに参加(07 年11 月終了予定)
07 年2 月 : 契約社員採用試験合格
07 年4 月 : 契約社員として勤務開始
07 年9 月 : ディレクターとして新規プロジェクトに参加(08 年度内終了予定)
08 年2 月 : 正社員採用試験予定(合格したら正社員)
こんな流れでした。
では、合格していたらどうなっていたでしょう。
今年の新卒新入社員(私が落ちた試験の合格者達)はどうなっているかを見てみましょう。

新入社員の経緯
06 年夏 : 表門合格
07 年3 月: 事前研修
07 年4 月: 正社員として入社し勤務開始
07 年4 月: 新人研修
07 年5 月: 新人研修課題制作開始
07 年8 月: 新人研修課題制作完了
07 年9 月: 各プロジェクトに配属(基本的に補佐的業務から)

さて、いかがでしょう?
かなり面白い差がありました。
結果から言って、私の場合、表門で落ちて良かったです。
その理由は即実践投入だったからです。

専門学校はやはりゲームを専門に勉強してきたという実績があります。
その点を評価され、裏門で合格したわけなので、これから育成していくというつもりはなく、すぐに実務での活躍を期待されます。
そのため、新卒採用に付きものの新人研修はありませんでした。
(私の場合、実は前職があるため、特に社会人基礎研修は不要でしたし)
というわけで場合によっては、裏門は表門以上に使える場合があります。

ただし、諸刃の剣です。
人によって、捉え方がまるで違うので。
偏見はつきものなのは諦めておきましょう。
しかし、それは一時のことです。
その会社に3 年いたら、もう忘れてしまっていることでしょう。
それまでには実力で払拭していればいいのですから。

企画書

企画書はプランナーであり続ける限り、ずっと付き纏う永遠の課題でありライバルです。
ディレクター・プロデューサーになっても付き纏ってきますので要注意。
入社前はもちろん、入社後も書き続けます。
むしろ、おそらくは入社後の方が多く書くことになるでしょう。

企画書が上手いプランナーは重宝されます。
頑張って上手くなりましょう。
ちなみに私はそんなに得意ではありません。
常に悪戦苦闘しています。

プラットフォーム

この項目では業界をどれだけ把握しているかが分かります。
違う言い方をすれば、ばれます。
ゲーム業界とハードに関する知識が分かるわけです。
またハード選びでゲーム作りのセンスも分かります。
知識をちゃんと使いこなせるかという点です。

どのハードを選んでいるかを見て、読み手(面接官)は以下のことを思い浮かべます。
「選んだハードの必然性は?」
「ゲーム内容はハードに合っているのか」
「ターゲットとハード所有者は合致しているのか?」
「そのハードで売れるのか?」
こういった質問が瞬間的に思い浮かび、そのまま質疑に繋がるわけです。

ということは、これらの質問に対して自信を持って回答できるハードを選ばなくてはいけませ
ん。
正しいハード選びができていれば問題なく答えられるはずです。
もし答えられなければ、間違ったハード選びをしているのでしょう。

……おそらくそうではありません。
ハードに関する知識・認識不足か企画の練り込みが甘いだけです。
各ハードの正しい把握ができていれば、選び間違うはずがないので。
もし、選び間違えならば、勉強し直しです。
また最重要ポイントとして、売れるためのベストチョイスである必要があります。
売れる見込みのない企画なんて正直必要ありません。
ネタ(アイディア)が良くても、売れないものは企画として、いいものではないのです。
自分の企画はどのハードなら一番売れるのか?
この点を押さえている企画の方が魅力的に見えるのは間違いないです。

ターゲットのタブー

ターゲット設定でやってはいけないことを教えましょう。
それは、『全年齢』という設定です。
言葉をちゃんと考えてみましょう。
全ての年齢に好まれるゲームです。
今までそう謳っているゲームは数多くあります。

しかし、残念ながら、そんなゲームあるわけありません。
自分とは違う世代の気持ちになって、本当に欲するものを考える。
それはとてつもなく難しいことです。
軽々しく他世代の気持ちを理解できたと思わない方がいいでしょう。
そして、そう考えられるならば『全年齢』の難しさが分かるはずです。

プレイ可能人数

このプレイ可能人数は比較的簡単に決められる項目だと思われがちです。
真剣に悩んで○人でなければダメだ! こう決めることもなかなか少ないでしょう。
時間をかけすぎてもしょうがない項目だと考えてしまうのは確かです。

しかし、1 つだけ注意しておいて欲しいことがあるのです。
1 人用ならあまり問題ありません。
複数人数プレイ可能な場合、それぞれの人数でプレイした場合を想定しておいてください。
・ 何人でプレイするのが最適か
・ 一番面白いのは何人の時か?
・ 一番つまらなくなるのは何人の時か?
・ それらの理由は何か?

こういったことを考えておくのです。
ゲーム内容によって、そのゲーム性が何人でプレイするのが一番いいのか変わります。
1~8 人用なら、各人数の場合を想定しなくてはなりません。
少なくとも1 人の時と8 人の時の面白さの感じ方・面白いと思う点が完全に同じになることはありませんから。
人数によるゲームの変化を把握しておく必要があるのです。

そして、マイナスの方向性の話として、プレイ人数がゲーム性を崩壊させることもあります。
・ ○人以上になると、ゲーム展開がとても遅くなり、快適なプレイができなくなる
・ ○人以上で、集中攻撃すると、ほぼ確実に攻撃から抜け出せず負けてしまう
・ ○人以上になると、なかなか勝敗がつかなくなってしまう

このような経験を今までしたことありませんか?
私は覚えがあるゲームが何本かあります。
この人数では面白いけど、この人数では面白くないという作品に出会ったことが。
人数が増えることで、致命的な欠陥が生じるのなら、その対策が必要です。
それができていないと、ツッコミ所となるわけです。
というわけで、安易に『多人数プレイ可能!』などと書くのは大変危険です。
自分の企画には何人が最適なのか、また特定の人数になるとどうなるのか。
これらを軽視しないで深く分析し、面接等で対応できるようにしておきましょう。

今までにない新しいジャンル

ジャンルに縛られないゲームが欲しい。
新しいジャンルと言えるゲームが欲しい。
これはゲーム業界が常に抱える命題だと思います。
それぐらい新しくて面白いものをいつも求めています。

というわけで企画を提出する時も、そういったものを出すべきです。
なんてことは間違っても言いません。
少なくとも私はやりませんし。

理由は簡単です。
新ジャンルを創るのは容易ではないから』です。
常に抱える命題だからこそ、プロはいつも考えているわけです。
それに対して、挑戦していくなら、相当な作り込み・裏付け・自信がなければ話になりません。
おそらく予想以上に難しいと思いますよ(これを書いている日の企画会議でも新ジャンルはボツになりましたし)

確かに新ジャンルは重要です。
生まれなければ業界は廃れていくことでしょう。
しかし、ユーザーはそこまで新ジャンルを求めているのでしょうか?
開発者以上にユーザーは厳しいです。
見向きもされない新ジャンルはゲーム史を振り返ると多くあります。

ユーザーは確かに新しいものを求めます。
しかし、それ以上にユーザーはプレイするゲームを決める時に好きなジャンルを気にします。
好きなジャンルだけ指名プレイする方も多いです。
それだけジャンルは重要なものです。

また制作サイドもジャンルを気にします。
ジャンルによって、売れる最大本数の推測ができますし、開発コストも変わってきます。
つまり、収支予測の第一歩が行えるわけです。
収支計算ができない企画を出せる余裕があるほど景気がいい業界ではありません。
ジャンルに売上が大きく左右されるという知識はなるべく正確に把握しておきましょう。

操作方法の注意点・DS&Wii

最近の主力ゲーム機と言えば、DSとWiiなのは言うまでもありません。
おそらくそれらの機種で企画を考えている方も多いでしょう。
その2機種の大きな特徴は特殊な操作形態。

しかし、注意してください。
既存の操作を持っていくと、かなりガッカリされます。
今の新作ラインナップを見てみると分かりますが、どれも似たり寄ったりです。

『銃や剣にする・バランスを取る・軌跡を描く』
どれもこれも既に使い古された操作です。
業界全体でも手詰まり感は否めません。
今、欲しいのはそれを打破できる人です。

DSとWiiの企画を作るなら、操作の段階から新しいと言えるものを用意しましょう。
厳しく言えば、それこそがDS・Wii企画の最低必須条件とも表現できるでしょう。

従来の操作形態を持った他の機種での注意点。
それは、
・ 無駄にボタンを多くしないこと
・ 1つでもボタンを少なくする努力を惜しまないこと
・ かといって減らすために同時押しが多くなりすぎないこと
このようなことです。

操作方法が複雑だと、その時点で敷居が高くなります。
操作が難しいだけでプレイされないことはよくあることです。
なるべく簡単かつ快適にする配慮をするのは、作り手のマナーです。
多くの人にプレイしてもらうためにも、操作の再確認を忘れずに。

操作方法の検証方法

ごくごく単純な私のやり方を紹介します。
操作方法を考えるときは必ずコントローラーを持ちます。
コントローラーを持って、実際に動かしてみます。
すると、その操作がなじめるものなのかが、とてもよく分かるのです。
無理なく操作でき、それが最適化されているかを確かめられます。

これはその機種さえ持っていればできることなので、ぜひ試してみてください。
本当に単純な方法ですが、やらない人も多いので一応紹介してみました。

覚えておきたいアプリケーションのショートカットキー

 企画書はPhotoshopで作成するのが便利です。
以下に、よく使うPhotoshopのショートカットキーを挙げておきます。
ショートカットキーを征する者が仕事を征す、と言っても過言ではないくらいに、ショートカットキーの利便性は高いので、職種に関係なく、最低限以下くらいは覚えておいてください。

ctl+n 新規作成
ctl+shift+n 新規レイヤーの作成
ctl+shift+s 別名で保存
ctl+s 上書き保存
alt+ctl+shift+s Web用に保存
ctl+a 全選択
ctl+d 選択の解除
ctl+c コピー
ctl+x 切り取り
ctl+v ペースト
alt+ctl+z 一段階戻る
shift+ctl+z 一段階進む
ctl+t 自由変形
ctl+alt+scroll 拡大・縮小

よく使うWordのショートカットキーを挙げておきます。
ctl+s 保存
ctl+a 全選択
ctl+c コピー
ctl+x 切り取り
ctl+v ペースト
ctl+d フォントの呼び出し
ctl+z 一段階戻る
ctl+y 一段階進む
ctl+f 検索
ctl+h 置換
ctl+p 印刷
alt+ctl+delete タスクの管理(2回押すと強制終了)
Windowsの旗のロゴ+d 作業中の全てのウィンドウを閉じる・開く
最後の一つはおまけです。
(悪用してはいけませんよ)

履歴書

悲しいかな事実なので触れておきます。
顔、大事のようです。
つまり写真。
いい顔が撮れるまで(まぐれでもいいので)、何度でも撮り直してください。
「開発職だから見た目なんて関係ねえ!」
という発想はマチガイです。
というか、そんな考えを持っていると、きっと後悔します。

なぜなら、ゲーム会社の中の人たちは、意外と美男美女、でなくともお洒落さんぞろいだからです。
真面目な話、人事部はメンクイなんじゃないかと思うシーンは多々あります。
まったくもって世知辛い世の中です。

しかし、それを憂えていても何の解決にもなりませんので、
先にも申しましたとおり、「いい顔」が撮れるまで、何度でも撮り直してください。
補足というより、蛇足でした。

小論文


『今までで一番嫌だった経験』
「自分の才能に対する葛藤」
というテーマ。ウケます。
ゲーム業界の小論文サンプル『面白かったゲームと、その理由』を読んでください。

あと、参考までに、合格した文章の骨組を抜き出しておきます。
【起承転結】
起1 昔は、自分は「つくりて」になりたいと思っていた。
起2 自分では、「つくりて」にはなれないと悟った。

承1 「プロデューサー」が楽しいと思った。
承2 「プロデューサー」が楽しいのは、「つくりて」になれないことからの逃げではないかと悩んだ。

転1 ある日、自分より遥かに上の「つくりて」たちに出会った。
転2 自分より遥かに上の「つくりて」たちに出会ったのに、全然嫌じゃなかった。

結1 全然嫌じゃなかったから、自分は「つくりて」になりたかったのではないと気付いた。(承2 の「逃げではないか」という悩みが解決)
結2 改めて、「つくりて」を助ける「プロデューサー」になりたいと思った。

サンプルで紹介した小論文は、「起承転結」のフローをベースに構成を組んでいます。
「起承転結」は、基本的には物語を書くためのフローです。
しかし、応用次第では、上記のように論説文としての威力も十分に発揮します。
尚、論説文として使いたいときは、接続に気をつけてください。
AだからB、BだからC、CだからD、
というように、数式を組むぐらいのつもりで取り掛かって、ちょうどよいです。

『面白さの本質』
このの課題文は、これまでに遊んだRPG ゲームの中で、××××シリーズ以外で面白いと思ったものを1本上げ、どこがどのように面白いと感じたのか?面白さの本質について400~600 字で述べよ……というものでした。

以下、例によって合格した文章の骨組を置いておきます。
【序破急】
序 今まで遊んだゲームで最も面白かったのはFF7 である(1 つめの要素)
理由1 世界観、キャラ(前フリ)
理由2 シナリオ(展開する部分)

破 シナリオ(2つめの要素)
破1 「戻すべきに戻す」シナリオ
【具体例1】ミッドガル
【具体例2】クラウドの過ち

破2「戻るべきに戻す」という特性は、人間の生死に共通

急 人が打たれるのは人の話(3つめの要素)

このサンプルは、「序破急」の三段構えをベースに構成を組んでいます。
「序破急」も、物語やシナリオを書くためのフローです。

しかし、先の「起承転結」同様、接続に気をつければ、論説文にも応用できます。
ただ、基本的には、論説文は「序本結」の流れで書くようにしてください。
その方が、わかりやすいので。
序本結は、はじめ→なか→おわり、で、はじめとおわりを結ぶやつです。

職務経歴書

履歴書と異なり、職務経歴書には「これ」といったフォーマットがありません。
要するに、あなたの職務経歴さえわかるように書けば、どんなふうに書いてもかまわない、ということ。
そして裏を返せば、職務経歴だけでなく、フォーマットを作るセンス
? ツールは何を使用しているか
? そのツールを使いこなせているか
? 書類のレイアウトは良いか
? 書いてある内容は必要十分か
などの、ライターとしての習熟度も、問われてくる、ということです。

したがって、例えばWordで職務経歴書を作成するなら、
? フォントや背景色、テーマにこだわる
? ヘッダーに日付を、フッダーにページ番号を入れる
? 罫線を利用し、各項目に区切りをつける
? タブでインデントし、要素のプライオリティもはっきりさせる
などなど、使えるスキルを総動員し、ツールへの慣れをアピールする必要があります。

もちろん、やりすぎは禁物です。
しかし、基本的にゲーム業界がほしがっているのは「即戦力」ですし、あなたのセンスを実感してもらうためにも、フォーマットフリーの職務経歴書を利用しない手はありません。

ちなみに、熟練度をアピールできそうにない、というのであれば。徹底的に内容にこだわるか、工夫や演出でカバーするか、あるいは、これがベストだと思いますが一分一秒でも早く、慣れてください。

どの道、とくにWordなどは、使えないと仕事になりません。
まずは、自身で書類を作成してみてください。
そして、手本となる書類と比較し「ここ、どうやってるんだ……?」と思うところを見つけ、調べてみてください。
そうすることで、自然と、書類の精度は上がっていきます。

くり返しになりますが、職務経歴書はフォーマットフリーです。
あなたが自身の頭でフォーマットを編み出して、はじめて、あなたのアピールになる書類です。
基礎事項は検索で調べればいいとして、それ以降のことは、あなた自身で、開発していってください。
クリエイターたるもの、クリエイトするのは、ゲームだけではありません。
どんな些事にも創作性を見出せるようになって、はじめて、いっぱしのクリエイターです。

あと、「読む相手が変われば、アピールの仕方も変える」ということ。
書類に限らず企画もそうですが、変幻自在をデフォルトにすることこそ、あなたが、この業界で長く生きる秘訣です。

ちなみに誤解しないでほしいのは、あなた自身の中身(武器)を変える必要は、まったくない、ということです。
要は、武器を持ち替える必要はないけれど、武器の使い方を変えればいい、ということ。
同じ剣でも、突く、振り下ろす、薙ぎ払う、扱い方は千変万化です。
それを忘れないでください。


お疲れさまです。
冒頭でも述べたとおりですが、知っていれば役に立つ。
知らないと致命的。
このページは、そんな、超絶重要度の高い事項ばかりを集めたテキストです。
一刻も早く血肉にし、次のステップに移るようにしてください。
時間は有限です。
しかも、滝のように過ぎます。

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